美国轮盘赌

日期:2026 年 10 月

团队规模:1 人

开发中 · 原型阶段

American Roulette Duel development screenshot

现有开发截图,仅代表拍摄时的原型状态;美术与界面仍在迭代。

项目概览

背景设定与创作预想

Ray 和 Jay 是住在同一座尘土飞扬的小镇上的两名牛仔。他们去同一座教堂,在同一家酒馆喝酒,也常常醉倒在同一条街上。问题在于,两个人实在不怎么合得来。他们为了教堂的长椅座位动手,为了最冰的啤酒拌嘴,为了同一个姑娘争风吃醋;就连灌下两加仑啤酒、想找棵树吐个痛快时,都能为同一棵树扭打起来。终于有一天,他们厌烦彼此到了连看一眼都受不了的地步,于是约定决斗——同一个时间,谁也别找借口。这一次,其中一人必须获胜:拿走教堂里所有的座位,喝光所有的好啤酒,占下所有能让他吐个稀里哗啦的树,还要赢走所有火辣的姑娘。

我的核心创作目标是:在射击游戏中,降低瞄准精度对胜负的决定性,让策略选择成为更重要的胜负因素。每次扣动扳机都有概率打出实弹,收集弹药能够提高开火机会;玩家通过选位、争夺资源、管理开火概率和判断攻守时机改变胜算。我希望擅长思考、但不擅长精细瞄准的玩家,也能与朋友享受有竞争性的对决。

第三人称西部决斗原型。围绕掩体、弹药争夺、蓄力射击、近战与虚化展开对抗。

选择 Jay 或 Ray,在第三人称竞技场中争取先赢三回合。角色目前通过身份与视觉区分。

项目使用 Unreal Engine 5.5 与 C++。

当前原型内容

单人模式提供规则逻辑控制的 AI 对手;多人模式支持两位玩家通过主机直连进行对战。

战斗围绕掩体利用、弹药争夺、蓄力射击、近战和虚化展开,并包含选角、回合重置与原型 HUD。

设计理念

把对决重点放在风险判断与时机

项目决策记录明确提出,希望区别于普通射击游戏,因此采用大范围目标判定与瞄准锁定。结合当前玩法,可以将它理解为一次设计探索:让玩家更多考虑何时蓄力、何时接近、何时反制,而不是只依赖精细准星操作。

弹药既是资源,也是概率

当前规则以剩余弹数除以六作为实弹概率,空枪不消耗弹药;争夺弹药因此也改变下一枪成功的可能性。蓄力暴露、掩体与近战共同构成进攻选择,轮盘式的不确定性被带入实时决斗。

反制形成攻守转换

虚化不提供位移:成功挡下实弹会立即刷新技能,挡刀则不会。这让玩家需要判断对手的攻击与释放时机;每回合重新分布的掩体与弹药,则让双方持续调整路线和交战位置。

开发状态

项目仍在开发中,目前以 Windows 原型为目标。公网联机与不同电脑的兼容性仍需进一步测试。

完整设计文档

以下设计提案记录早期背景、规则与开发预想,部分内容与当前原型不同;它不代表所有设想均已实现。

查看设计文档(PDF)↗

下载试玩版

试玩下载链接待补充。

下载入口将在确认发布地址后开放。